Аналіз Project89: модульний, високопродуктивний каркас нового покоління AI Agent
Project89 впроваджує абсолютно новий підхід до проектування Agent Framework, який є високопродуктивним Agent Framework для розробки ігор, більш модульним і з кращою продуктивністю порівняно з нинішніми Agent Framework.
Ця стаття детально розгляне оновлення цієї архітектури у порівнянні з традиційною архітектурою агентів.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше брав участь у розробці проєкту Magick, це програмне забезпечення для програмування за допомогою ШІ. Він займав четверте місце серед розробників у цьому проєкті.
Чому слід використовувати ECS для розробки Agent Framework
З точки зору застосування в ігровій сфері, наразі ігри, що використовують архітектуру ECS, включають:
Блокчейн-ігри: Mud, Dojo
Традиційні ігри: Overwatch, Star Citizen тощо
Провідні ігрові рушії також розвиваються у напрямку ECS, такі як Unity
Вступ до ECS
ECS(Entity-Component-System) є звичайним архітектурним шаблоном у розробці ігор та моделюванні систем, який повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно управляти різними сутностями та їх поведінкою в масштабованих сценах:
Entity( сутність ): це лише ідентифікатор і не містить жодних даних чи логіки.
Компонент( компонент): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
Як приклад дії конкретного агенту: у ArgOS кожен агент розглядається як сутність, він може реєструвати різні компоненти, такі як:
Компонент агента: зберігає основну інформацію, таку як назва агента, назва моделі тощо.
Компонент сприйняття: зберігає відчутні зовнішні дані
Компонент пам'яті: зберігання даних пам'яті сутності агента
Action Component: зберігання даних про дії, які потрібно виконати
Процес роботи системи:
Відчуття зброї, система сприйняття оновлює компонент сприйняття агента.
Система пам'яті викликає компонент сприйняття та компонент пам'яті, що зберігає дані сприйняття у базі даних.
Action System викликає Memory Component та Action Component, отримуючи інформацію про середовище з пам'яті, виконує відповідні дії.
Отримати агент-об'єкт, в якому дані кожного компонента були оновлені
Процес роботи системи
Фактичний процес виконання системи не є послідовним викликом, як ми уявляли, а між системами немає викликів, кожна система виконується один раз у встановлений період, наприклад:
Система сприйняття виконується кожні 2 секунди, оновлюючи зовнішнє сприйняття до компонента сприйняття.
Система пам'яті виконується кожну 1 с, витягаючи дані з Компонента сприйняття до Компонента пам'яті
Plan System виконується кожні 1000 секунд, складає план і оновлює компонент плану.
Система дій виконується кожні 2 секунди, реагуючи на зовнішню інформацію, а також оновлюючи дії на основі компонентів плану.
Архітектура системи ArgOS
ArgOS розробив кілька компонентів і систем, щоб агент міг здійснювати більш глибокі роздуми та виконувати складні завдання.
ArgOS розділяє систему на три рівні (РівеньСвідомості):
Свідомий(CONSCIOUS)система
Включає RoomSystem, PerceptionSystem і т.д
Частота оновлення досить висока (, наприклад, кожні 10 секунд )
Більш близько до "реального часу" або "свідомого" рівня обробки
Підсвідомість(SUBCONSCIOUS)система
Включає в себе GoalPlanningSystem і PlanningSystem
Частота оновлення низька (, наприклад, кожні 25 секунд )
Обробка логіки "мислення"
Без свідомості(UNCONSCIOUS)система
Наразі не активовано
Частота оновлення повільніша(50 секунд і більше)
Системи в ArgOS мають складні взаємовідносини, а багаторівневе проєктування допомагає визначити частоту виконання різних систем.
Огляд функцій системи
PerceptionSystem: збирає зовнішні "стимули", оновлює компонент Perception агента
ExperienceSystem: Перетворити Stimuli на "досвід", зберегти в компоненті Memory
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
13 лайків
Нагородити
13
5
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
LiquidityWitch
· 19год тому
викликаючи деякі темні магічні вібрації з цього p89 фреймворку, чесно кажучи... надає мені ті відчуття забороненого гримуару, серйозно
Переглянути оригіналвідповісти на0
ZkProofPudding
· 08-06 04:38
Ти що, жартуєш? Підвищення продуктивності завдяки балачкам?
Переглянути оригіналвідповісти на0
rugdoc.eth
· 08-06 04:36
Чи дійсно потрібно ще робити рамку?
Переглянути оригіналвідповісти на0
CryptoTarotReader
· 08-06 04:34
То не просто розробили архітектуру?
Переглянути оригіналвідповісти на0
SerLiquidated
· 08-06 04:31
Знову нова структура для підвищення продуктивності??
Project89: новий прорив у модульній високопродуктивній AI Agent платформі
Аналіз Project89: модульний, високопродуктивний каркас нового покоління AI Agent
Project89 впроваджує абсолютно новий підхід до проектування Agent Framework, який є високопродуктивним Agent Framework для розробки ігор, більш модульним і з кращою продуктивністю порівняно з нинішніми Agent Framework.
Ця стаття детально розгляне оновлення цієї архітектури у порівнянні з традиційною архітектурою агентів.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше брав участь у розробці проєкту Magick, це програмне забезпечення для програмування за допомогою ШІ. Він займав четверте місце серед розробників у цьому проєкті.
Чому слід використовувати ECS для розробки Agent Framework
З точки зору застосування в ігровій сфері, наразі ігри, що використовують архітектуру ECS, включають:
Вступ до ECS
ECS(Entity-Component-System) є звичайним архітектурним шаблоном у розробці ігор та моделюванні систем, який повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно управляти різними сутностями та їх поведінкою в масштабованих сценах:
Entity( сутність ): це лише ідентифікатор і не містить жодних даних чи логіки.
Компонент( компонент): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
Як приклад дії конкретного агенту: у ArgOS кожен агент розглядається як сутність, він може реєструвати різні компоненти, такі як:
Процес роботи системи:
Відчуття зброї, система сприйняття оновлює компонент сприйняття агента.
Система пам'яті викликає компонент сприйняття та компонент пам'яті, що зберігає дані сприйняття у базі даних.
Action System викликає Memory Component та Action Component, отримуючи інформацію про середовище з пам'яті, виконує відповідні дії.
Отримати агент-об'єкт, в якому дані кожного компонента були оновлені
Процес роботи системи
Фактичний процес виконання системи не є послідовним викликом, як ми уявляли, а між системами немає викликів, кожна система виконується один раз у встановлений період, наприклад:
Архітектура системи ArgOS
ArgOS розробив кілька компонентів і систем, щоб агент міг здійснювати більш глибокі роздуми та виконувати складні завдання.
ArgOS розділяє систему на три рівні (РівеньСвідомості):
Свідомий(CONSCIOUS)система
Підсвідомість(SUBCONSCIOUS)система
Без свідомості(UNCONSCIOUS)система
Системи в ArgOS мають складні взаємовідносини, а багаторівневе проєктування допомагає визначити частоту виконання різних систем.
Огляд функцій системи
PerceptionSystem: збирає зовнішні "стимули", оновлює компонент Perception агента
ExperienceSystem: Перетворити Stimuli на "досвід", зберегти в компоненті Memory
ThinkingSystem: Агент "мислення" система, генерує ThoughtResult
ActionSystem: Виконання pendingAction агента
GoalPlanningSystem: оцінка прогресу цілей, генерація нових цілей
PlanningSystem: Генерація або оновлення виконавчого плану для цілей
RoomSystem: обробка оновлень, пов'язаних із кімнатами, таких як список мешканців
CleanupSystem: видалити більше не потрібні сутності
Аналіз загальної архітектури ArgOS
Ярусна архітектура ядра
включаючи компоненти, системи, менеджери та інші рівні
Класифікація компонентів (Component)
Архітектура Менеджера
Окрім Component і System, також потрібен менеджер ресурсів Manager:
взаємодія з базою даних
Взаємодія з базою даних через StateManager/PersistenceManager:
Інновації в архітектурі
Це модульна, високо продуктивна структура, що надає нові архітектурні можливості для команд ігор та DeepAI.