Project89'un Analizi: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Ajan Çerçeve Tasarımı
Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir Agent Framework tasarlamak üzere tamamen yeni bir yöntem benimsemiştir. Mevcut kullanılan Agent Framework'lere kıyasla daha modüler ve daha iyi performans sergilemektedir.
Bu yazı, bu çerçevenin geleneksel Agent çerçevesine göre mimari olarak nasıl bir yükseltme sağladığını ayrıntılı bir şekilde açıklayacaktır.
Geliştirici Arka Planı
Project89'un kurucusu daha önce AI kullanarak programlama yapan Magick projesinin geliştirilmesine katılmıştır. Bu projede dördüncü en yüksek geliştirici sıralamasındadır.
Neden ECS Kullanarak Agent Framework Tasarlamalıyız
Oyun alanındaki uygulamalara bakıldığında, şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
Blok zinciri oyunları: Mud, Dojo
Geleneksel oyunlar: Overwatch, Star Citizen vb.
Ana akım oyun motorları da ECS yönünde gelişiyor, örneğin Unity
ECS Tanıtımı
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Bu model, verileri ve mantığı tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir senaryolar altında çeşitli varlıkların ve davranışlarının verimli bir şekilde yönetilmesini sağlar:
Entity( varlığı): sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez.
Component( bileşeni ): Varlığın belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.
Sistem(sistem): belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Belirli bir Agent eylemi örneği olarak: ArgOS'ta her Agent'ı bir Entity olarak görmekteyiz, farklı bileşenler kaydedebilir, örneğin:
Agent Bileşeni: Agent adı, model adı gibi temel bilgileri saklar
Silahları algılamak, Algı Sistemi Agent Entity'nin Algı Bileşenini güncelliyor.
Bellek Sistemi, algılama verilerini veritabanına kalıcı hale getirmek için Algılama Bileşeni ve Bellek Bileşeni çağırır.
Action System, bellek bilgilerini almak ve ilgili eylemleri gerçekleştirmek için Memory Component ve Action Component'i çağırır.
Her bir Component verisinin güncellendiği Agent Entity'i elde et
Sistemin çalışma süreci
Gerçek sistem yürütme süreci, hayal ettiğimiz sırayla çağrı yapmak değildir. Her Sistem arasında bir çağrı ilişkisi yoktur, her Sistem belirli bir periyotta bir kez yürütülür, örneğin:
Perception System her 2 saniyede bir çalışır, dış dünyadan Perception Component'a güncelleme yapar.
Bellek Sistemi her 1 saniyede bir çalışır, Perception Component'ten Memory Component'e veri çıkarır.
Plan Sistemi her 1000 saniyede bir çalışır, planı oluşturur ve Plan Bileşenini günceller.
Action System her 2 saniyede bir çalışır, dış bilgileri zamanında yanıtlar ve aynı zamanda Plan Bileşeni'ne göre Action'ı günceller.
ArgOS Sistemi Mimarisi
ArgOS, Agent'in daha derin düşünme ve karmaşık görevleri yerine getirebilmesi için birden fazla Bileşen ve Sistem tasarladı.
ArgOS, Sistemi üç seviyeye ayırır ( Bilinç Seviyesi ):
bilinç(CONSCIOUS)sistem
RoomSystem, PerceptionSystem vb.
Güncelleme sıklığı yüksek ( her 10 saniyede )
"gerçek zamanlı" veya "bilinçli" düzlemde daha yakın bir şekilde işleme
Bilinçaltı(SUBCONSCIOUS)sistemi
GoalPlanningSystem ve PlanningSystem'i içerir
Güncelleme sıklığı daha düşük ( her 25 saniyede )
"Düşünme" mantığını işlemek
Bilinçsiz(UNCONSCIOUS)sistem
Şu anda etkinleştirilmedi
Güncelleme sıklığı daha yavaş (50 saniye ve üzerinde )
ArgOS'taki sistemler arasındaki ilişkiler karmaşık olup, katmanlı tasarım farklı sistemlerin yürütme sıklığını belirlemeye yardımcı olur.
Her Sistem Özelliklerinin Genel Bakışı
PerceptionSystem: Dışarıdan gelen "uyarıcıları" toplayarak Agent'ın Perception bileşenini güncelleme
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
13 Likes
Reward
13
5
Repost
Share
Comment
0/400
LiquidityWitch
· 19h ago
bu p89 çerçevesinden bazı karanlık sihir titreşimleri çağırıyorum, yalan yok... bana bu yasak grimoire hislerini veriyor gerçekten
View OriginalReply0
ZkProofPudding
· 08-06 04:38
O kadar kötü mü? Performans artışı sadece hava mı?
Project89: Modüler Yüksek Performanslı AI Agent Çerçevesinde Yeni Bir Sıçrama
Project89'un Analizi: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Ajan Çerçeve Tasarımı
Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir Agent Framework tasarlamak üzere tamamen yeni bir yöntem benimsemiştir. Mevcut kullanılan Agent Framework'lere kıyasla daha modüler ve daha iyi performans sergilemektedir.
Bu yazı, bu çerçevenin geleneksel Agent çerçevesine göre mimari olarak nasıl bir yükseltme sağladığını ayrıntılı bir şekilde açıklayacaktır.
Geliştirici Arka Planı
Project89'un kurucusu daha önce AI kullanarak programlama yapan Magick projesinin geliştirilmesine katılmıştır. Bu projede dördüncü en yüksek geliştirici sıralamasındadır.
Neden ECS Kullanarak Agent Framework Tasarlamalıyız
Oyun alanındaki uygulamalara bakıldığında, şu anda ECS mimarisini kullanan oyunlar şunlardır:
ECS Tanıtımı
ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Bu model, verileri ve mantığı tamamen ayırarak, büyük ölçekli ölçeklenebilir senaryolar altında çeşitli varlıkların ve davranışlarının verimli bir şekilde yönetilmesini sağlar:
Entity( varlığı): sadece bir ID'dir, herhangi bir veri veya mantık içermez.
Component( bileşeni ): Varlığın belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.
Sistem(sistem): belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.
Belirli bir Agent eylemi örneği olarak: ArgOS'ta her Agent'ı bir Entity olarak görmekteyiz, farklı bileşenler kaydedebilir, örneğin:
Sistem çalışma süreci:
Silahları algılamak, Algı Sistemi Agent Entity'nin Algı Bileşenini güncelliyor.
Bellek Sistemi, algılama verilerini veritabanına kalıcı hale getirmek için Algılama Bileşeni ve Bellek Bileşeni çağırır.
Action System, bellek bilgilerini almak ve ilgili eylemleri gerçekleştirmek için Memory Component ve Action Component'i çağırır.
Her bir Component verisinin güncellendiği Agent Entity'i elde et
Sistemin çalışma süreci
Gerçek sistem yürütme süreci, hayal ettiğimiz sırayla çağrı yapmak değildir. Her Sistem arasında bir çağrı ilişkisi yoktur, her Sistem belirli bir periyotta bir kez yürütülür, örneğin:
ArgOS Sistemi Mimarisi
ArgOS, Agent'in daha derin düşünme ve karmaşık görevleri yerine getirebilmesi için birden fazla Bileşen ve Sistem tasarladı.
ArgOS, Sistemi üç seviyeye ayırır ( Bilinç Seviyesi ):
bilinç(CONSCIOUS)sistem
Bilinçaltı(SUBCONSCIOUS)sistemi
Bilinçsiz(UNCONSCIOUS)sistem
ArgOS'taki sistemler arasındaki ilişkiler karmaşık olup, katmanlı tasarım farklı sistemlerin yürütme sıklığını belirlemeye yardımcı olur.
Her Sistem Özelliklerinin Genel Bakışı
PerceptionSystem: Dışarıdan gelen "uyarıcıları" toplayarak Agent'ın Perception bileşenini güncelleme
ExperienceSystem: Stimuli'yi "deneyim"e dönüştürmek, Memory bileşenine kaydetmek
ThinkingSystem: Agent'in "düşünme" sistemi, ThoughtResult oluşturur.
ActionSystem: Agent'in pendingAction'ını yürüt
Hedef Planlama Sistemi: Hedef ilerlemesini değerlendirme, yeni hedefler oluşturma
PlanningSystem: Hedef için yürütme planı oluşturma veya güncelleme
RoomSystem: Oda ile ilgili güncellemeleri işleme, örneğin occupants listesi.
CleanupSystem: Artık gerekli olmayan varlıkları kaldırma
ArgOS Genel Mimari Analizi
Çekirdek Mimari Katmanları
Bileşenler, Sistemler, Yöneticiler gibi katmanları içerir.
组件(Component) sınıfı
Yönetici mimarisi
Component ve System dışında, ayrıca bir kaynak yöneticisi Manager'a ihtiyaç vardır:
ile veritabanı etkileşimi
StateManager/PersistenceManager ile veritabanı ile etkileşim:
Mimari Yenilik Noktaları
Bu, oyun ve DeepAI ekiplerine yeni mimari seçenekler sunan, modülerliği yüksek ve mükemmel performansa sahip bir çerçevedir.