Analisis Project89: Desain kerangka AI Agent generasi baru yang modular dan berkinerja tinggi
Project89 mengadopsi cara baru untuk merancang Agent Framework, yang merupakan Agent Framework berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan Agent Framework yang saat ini digunakan.
Artikel ini akan menjelaskan secara rinci peningkatan arsitektur kerangka ini dibandingkan dengan kerangka Agen tradisional.
Latar Belakang Pengembang
Pendiri Project89 sebelumnya terlibat dalam pengembangan proyek Magick, yaitu perangkat lunak yang menggunakan AI untuk pemrograman. Dia menduduki peringkat sebagai pengembang keempat dalam proyek tersebut.
Mengapa menggunakan ECS untuk merancang Kerangka Kerja Agen
Dari segi aplikasi di bidang permainan, saat ini game yang menggunakan arsitektur ECS termasuk:
Permainan blockchain: Mud, Dojo
Permainan tradisional: Overwatch, Star Citizen, dll.
Mesin game mainstream juga berkembang ke arah ECS, seperti Unity
ECS简介
ECS(Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan game dan sistem simulasi, yang memisahkan data dari logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar-besaran:
Entity( entitas): hanya merupakan sebuah ID, tidak mengandung data atau logika apapun.
Component( komponen): digunakan untuk menyimpan data atau status konkret dari entitas.
Sistem(系统): bertanggung jawab untuk menjalankan logika yang terkait dengan komponen tertentu.
Sebagai contoh tindakan Agent yang konkret: di ArgOS, setiap Agent dipandang sebagai suatu Entitas, yang dapat mendaftarkan berbagai komponen, seperti:
Komponen Agen: menyimpan nama Agen, nama model, dan informasi dasar lainnya
Komponen Persepsi: menyimpan data eksternal yang terdeteksi
Komponen Memori: Menyimpan data Memori Entitas Agent
Komponen Aksi: Menyimpan data Aksi yang akan dieksekusi
Proses kerja Sistem:
Mendeteksi senjata, Sistem Persepsi memperbarui Komponen Persepsi Entitas Agen
Sistem Memori memanggil Komponen Persepsi dan Komponen Memori, untuk mempersistenkan data persepsi ke dalam database.
Sistem Aksi memanggil Komponen Memori dan Komponen Aksi, mengambil informasi lingkungan dari memori, dan melaksanakan tindakan yang sesuai.
Mendapatkan setiap data Component yang diperbarui dari Agent Entity
Proses Operasi Sistem
Proses eksekusi sistem yang sebenarnya bukanlah urutan panggilan yang kita bayangkan, melainkan tidak ada hubungan panggilan antar Sistem, setiap Sistem dieksekusi sekali dalam periode yang ditentukan, seperti:
Sistem Persepsi dijalankan setiap 2 detik, memperbarui persepsi eksternal ke Komponen Persepsi
Sistem Memori dieksekusi setiap 1 detik, mengambil data dari Komponen Persepsi ke Komponen Memori
Sistem Rencana dijalankan setiap 1000 detik, membuat rencana dan memperbarui Komponen Rencana
Sistem Aksi dijalankan setiap 2 detik, merespons informasi eksternal secara tepat waktu, dan memperbarui Aksi berdasarkan Komponen Rencana.
Arsitektur Sistem ArgOS
ArgOS merancang beberapa Komponen dan Sistem agar Agent dapat melakukan pemikiran yang lebih mendalam dan melaksanakan tugas-tugas kompleks.
ArgOS membagi Sistem menjadi tiga tingkat (TingkatKesadaran):
Sadar(SISTEM CONSCIOUS)
Termasuk RoomSystem, PerceptionSystem, dll
Frekuensi pembaruan yang tinggi ( seperti setiap 10 detik )
Lebih mendekati "real-time" atau "kesadaran jelas" dalam penanganan
Subconscious(SUBCONSCIOUS) sistem
Termasuk GoalPlanningSystem, PlanningSystem
Frekuensi pembaruan rendah ( seperti setiap 25 detik )
Mengolah logika "berpikir"
Tanpa sadar(UNCONSCIOUS)sistem
Saat ini belum diaktifkan
Frekuensi pembaruan lebih lambat(50 detik lebih)
Hubungan antar sistem di ArgOS sangat kompleks, desain berlapis membantu mengatur frekuensi eksekusi sistem yang berbeda.
Gambaran Umum Fitur Sistem
PerceptionSystem: Mengumpulkan "stimulasi" dari lingkungan, memperbarui ke komponen Perception pada Agent
ExperienceSystem: Mengubah Stimuli menjadi "pengalaman", menyimpannya ke dalam komponen Memory
ThinkingSystem: Sistem "pikir" Agent, menghasilkan ThoughtResult
ActionSystem: mengeksekusi pendingAction dari Agent
GoalPlanningSystem: mengevaluasi kemajuan tujuan, menghasilkan tujuan baru
PlanningSystem: Menghasilkan atau memperbarui rencana eksekusi untuk tujuan
RoomSystem: Mengelola pembaruan terkait ruangan, seperti daftar penghuni
CleanupSystem: Menghapus entitas yang tidak lagi diperlukan
Analisis Arsitektur Umum ArgOS
Arsitektur Inti Berlapis
Termasuk komponen, sistem, manajer, dan lapisan lainnya.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
10 Suka
Hadiah
10
4
Bagikan
Komentar
0/400
ZkProofPudding
· 08-06 04:38
Terlalu buruk kan, peningkatan kinerja hanya mengandalkan omongan?
Lihat AsliBalas0
rugdoc.eth
· 08-06 04:36
Apakah benar-benar perlu untuk membuat kerangka lagi?
Lihat AsliBalas0
CryptoTarotReader
· 08-06 04:34
Bukankah itu hanya membuat satu arsitektur?
Lihat AsliBalas0
SerLiquidated
· 08-06 04:31
Kembali melihat kerangka baru untuk meningkatkan kinerja??
Project89: Terobosan baru dalam kerangka Agen AI berkinerja tinggi yang termodular
Analisis Project89: Desain kerangka AI Agent generasi baru yang modular dan berkinerja tinggi
Project89 mengadopsi cara baru untuk merancang Agent Framework, yang merupakan Agent Framework berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan Agent Framework yang saat ini digunakan.
Artikel ini akan menjelaskan secara rinci peningkatan arsitektur kerangka ini dibandingkan dengan kerangka Agen tradisional.
Latar Belakang Pengembang
Pendiri Project89 sebelumnya terlibat dalam pengembangan proyek Magick, yaitu perangkat lunak yang menggunakan AI untuk pemrograman. Dia menduduki peringkat sebagai pengembang keempat dalam proyek tersebut.
Mengapa menggunakan ECS untuk merancang Kerangka Kerja Agen
Dari segi aplikasi di bidang permainan, saat ini game yang menggunakan arsitektur ECS termasuk:
ECS简介
ECS(Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan game dan sistem simulasi, yang memisahkan data dari logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar-besaran:
Entity( entitas): hanya merupakan sebuah ID, tidak mengandung data atau logika apapun.
Component( komponen): digunakan untuk menyimpan data atau status konkret dari entitas.
Sistem(系统): bertanggung jawab untuk menjalankan logika yang terkait dengan komponen tertentu.
Sebagai contoh tindakan Agent yang konkret: di ArgOS, setiap Agent dipandang sebagai suatu Entitas, yang dapat mendaftarkan berbagai komponen, seperti:
Proses kerja Sistem:
Mendeteksi senjata, Sistem Persepsi memperbarui Komponen Persepsi Entitas Agen
Sistem Memori memanggil Komponen Persepsi dan Komponen Memori, untuk mempersistenkan data persepsi ke dalam database.
Sistem Aksi memanggil Komponen Memori dan Komponen Aksi, mengambil informasi lingkungan dari memori, dan melaksanakan tindakan yang sesuai.
Mendapatkan setiap data Component yang diperbarui dari Agent Entity
Proses Operasi Sistem
Proses eksekusi sistem yang sebenarnya bukanlah urutan panggilan yang kita bayangkan, melainkan tidak ada hubungan panggilan antar Sistem, setiap Sistem dieksekusi sekali dalam periode yang ditentukan, seperti:
Arsitektur Sistem ArgOS
ArgOS merancang beberapa Komponen dan Sistem agar Agent dapat melakukan pemikiran yang lebih mendalam dan melaksanakan tugas-tugas kompleks.
ArgOS membagi Sistem menjadi tiga tingkat (TingkatKesadaran):
Sadar(SISTEM CONSCIOUS)
Subconscious(SUBCONSCIOUS) sistem
Tanpa sadar(UNCONSCIOUS)sistem
Hubungan antar sistem di ArgOS sangat kompleks, desain berlapis membantu mengatur frekuensi eksekusi sistem yang berbeda.
Gambaran Umum Fitur Sistem
PerceptionSystem: Mengumpulkan "stimulasi" dari lingkungan, memperbarui ke komponen Perception pada Agent
ExperienceSystem: Mengubah Stimuli menjadi "pengalaman", menyimpannya ke dalam komponen Memory
ThinkingSystem: Sistem "pikir" Agent, menghasilkan ThoughtResult
ActionSystem: mengeksekusi pendingAction dari Agent
GoalPlanningSystem: mengevaluasi kemajuan tujuan, menghasilkan tujuan baru
PlanningSystem: Menghasilkan atau memperbarui rencana eksekusi untuk tujuan
RoomSystem: Mengelola pembaruan terkait ruangan, seperti daftar penghuni
CleanupSystem: Menghapus entitas yang tidak lagi diperlukan
Analisis Arsitektur Umum ArgOS
Arsitektur Inti Berlapis
Termasuk komponen, sistem, manajer, dan lapisan lainnya.
组件(Component)分类
Struktur Manajer
Selain Component dan System, juga perlu manajer sumber daya: Manager:
berinteraksi dengan basis data
Interaksi dengan database melalui StateManager/PersistenceManager:
Inovasi Arsitektur
Ini adalah kerangka kerja yang sangat modular dan berkinerja tinggi, menyediakan pilihan arsitektur baru untuk tim game dan DeepAI.