Project89 : Une nouvelle percée dans le cadre des agents AI modulaires et haute performance.

Analyse de Project89 : un design de cadre AI Agent de nouvelle génération, modulaire et haute performance

Project89 a adopté une toute nouvelle approche pour concevoir l'Agent Framework, qui est un Agent Framework haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux Agent Frameworks actuellement utilisés.

Cet article présentera en détail les améliorations architecturales de ce cadre par rapport au cadre Agent traditionnel.

Déconstruction de Project89 : un cadre de conception AI Agent de nouvelle génération, modulaire et haute performance

Contexte des développeurs

Le fondateur de Project89 a précédemment participé au développement du projet Magick, un logiciel utilisant l'IA pour la programmation. Il était le quatrième développeur dans ce projet.

Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'agent

En ce qui concerne les applications dans le domaine du jeu, les jeux utilisant une architecture ECS incluent :

  • Jeux blockchain : Mud, Dojo
  • Jeux traditionnels : Overwatch, Star Citizen, etc.
  • Les moteurs de jeu mainstream évoluent également vers l'ECS, comme Unity.

Présentation de ECS

ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données de la logique afin de gérer efficacement diverses entités et leurs comportements dans des scénarios massivement évolutifs.

  1. Entity( entité) : il s'agit simplement d'un ID, ne contenant aucune donnée ni logique.

  2. Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.

  3. Système(系统): responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.

Prenons l'exemple d'un Agent spécifique : dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, et il peut enregistrer différents composants, tels que :

  • Composant Agent : Stocke le nom de l'Agent, le nom du modèle et d'autres informations de base.
  • Composant de perception : stocker les données externes perçues
  • Composant Mémoire : Données de mémoire de l'entité Agent de stockage
  • Composant d'action : stocker les données d'action à exécuter

Workflow du système:

  1. Sensibiliser aux armes, mise à jour du composant de perception de l'agent de l'agent de système de perception.

  2. Le système de mémoire appelle le composant de perception et le composant de mémoire, et persiste les données de perception dans la base de données.

  3. Le système d'action appelle le composant mémoire et le composant d'action, récupère les informations environnementales de la mémoire et exécute les actions correspondantes.

  4. Obtenir chaque agent entité dont les données de composant ont été mises à jour

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Processus de fonctionnement du système

Le processus d'exécution réel du système n'est pas l'appel séquentiel que nous imaginons, mais il n'y a pas de relation d'appel entre les systèmes, chaque système s'exécute une fois dans un cycle défini, par exemple :

  • Le système de perception s'exécute toutes les 2 secondes, mettant à jour la perception externe du composant de perception.
  • Le système de mémoire s'exécute toutes les 1s, extrayant des données du composant de perception vers le composant de mémoire.
  • Le système de planification s'exécute toutes les 1000 secondes, établit un plan et met à jour le composant de plan.
  • Le système d'action s'exécute toutes les 2 secondes, réagissant rapidement aux informations extérieures, tout en mettant à jour l'action en fonction du composant de plan.

Architecture du système ArgOS

ArgOS a conçu plusieurs composants et systèmes pour permettre à l'Agent de réfléchir plus en profondeur et d'exécuter des tâches complexes.

ArgOS divise le système en trois niveaux(NiveauConscience) :

  1. Avoir conscience(CONSCIOUS)système

    • Comprend RoomSystem, PerceptionSystem, etc.
    • Fréquence de mise à jour élevée ( comme toutes les 10 secondes )
    • Traiter de manière plus proche du niveau "temps réel" ou "conscient"
  2. SYSTÈME SUBCONSCIOUS(

    • Comprend GoalPlanningSystem, PlanningSystem
    • Fréquence de mise à jour relativement basse ) comme toutes les 25 secondes (
    • Traiter la logique de "réflexion"
  3. inconscient)UNCONSCIOUS(système

    • Actuellement non activé
    • Fréquence de mise à jour plus lente)50 secondes et plus(

Les relations entre les systèmes dans ArgOS sont complexes, et une conception en couches contribue à définir la fréquence d'exécution des différents systèmes.

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) Aperçu des fonctionnalités de chaque système

  1. PerceptionSystem : collecte des "stimuli" externes et les met à jour dans le composant Perception de l'Agent.

  2. ExperienceSystem : convertir les Stimuli en "expérience" et les stocker dans le composant Memory.

  3. ThinkingSystem : le système de "pensée" de l'Agent, génère ThoughtResult

  4. ActionSystem : Exécution de l'action en attente de l'Agent

  5. GoalPlanningSystem : évaluer l'avancement des objectifs, générer de nouveaux objectifs

  6. PlanningSystem : générer ou mettre à jour un plan d'exécution pour l'objectif

  7. RoomSystem : gère les mises à jour liées aux chambres, comme la liste des occupants

  8. CleanupSystem : supprimer les entités dont on n'a plus besoin

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Analyse de l'architecture globale d'ArgOS

) Architecture centrale en couches

y compris les niveaux Components, Systems, Managers, etc.

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) Composant ###Catégorie

  1. Type d'identité de base : Agent, PlayerProfile, etc.
  2. Classe d'actions et d'états : Action, Objectif, Plan, etc.
  3. Catégorie de perception et de mémoire : Perception, Mémoire, etc.
  4. Environnement et espace : Room, OccupiesRoom, etc.
  5. Apparence et interaction : Apparence, ÉtatUI, etc.
  6. Catégorie d'assistance ou de maintenance : Cleanup, DebugInfo, etc.

Déconstruction du Project89 : conception d'un cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance

( Architecture du Manager

En plus du Component et du System, il faut également un gestionnaire de ressources : Manager :

  • RoomManager: gérer les informations de la chambre
  • StateManager: obtenir l'état du monde/de l'agent enregistré
  • EventBus : écoute d'événements par diffusion
  • PromptManager: fournit des modèles de prompt LLM
  • ActionManager : gestion de l'enregistrement et de l'exécution des actions
  • SimulationRuntime: planification des Systems, création des Managers

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( interagir avec la base de données

Interaction avec la base de données via StateManager/PersistenceManager:

  1. Charger les données principales au démarrage
  2. Mettez à jour les données des composants Systems à l'exécution
  3. Persistance périodique ou déclenchée par des événements
  4. Enregistrez toutes les données lors de la sortie

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Points d'innovation architecturale

  • Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel.
  • Conception modulaire, facile à ajouter ou à supprimer des fonctionnalités
  • La performance de l'architecture ECS est supérieure à celle de l'orienté objet traditionnel
  • Diviser le système en différentes couches de conscience, concevoir avec ingéniosité
  • Extrêmement modulaire, performances excellentes, haute qualité de code

C'est un cadre hautement modulaire et performant, offrant de nouvelles options d'architecture pour les équipes de jeu et de DeepAI.

Déconstruction de Project89 : une conception de cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance

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Commentaire
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LiquidityWitchvip
· Il y a 19h
invocant des vibrations de magie noire avec ce cadre p89 ngl... ça me donne des sensations de grimoire interdit fr
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ZkProofPuddingvip
· 08-06 04:38
C'est vraiment nul, l'amélioration des performances repose sur des promesses?
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rugdoc.ethvip
· 08-06 04:36
Est-il vraiment nécessaire de créer un autre cadre ?
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CryptoTarotReadervip
· 08-06 04:34
Ce n'est qu'une architecture, n'est-ce pas ?
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SerLiquidatedvip
· 08-06 04:31
Un nouveau cadre pour améliorer les performances ???
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